И в нем довольно мерзкие порядочки царят: Барон какой-то чокнутый, разруха, смрад и мор. Гуляет там по улицам один прелестный вор...
Привет всем любителям темных делишек. Спешу удрать от стражников-вредителей, чтобы поделиться с вами украденными впечатлениями от самого ожидаемого перезапуска этого года. Во как, не больше и не меньше! Пошарив по сундукам, я отыскала в них PC-версию нового "Вора" и готова рассказать вам о том, каким же получилось долгожданное возвращение мастера Гаррета на улицы Города.
Ретро-Гаррета фанаты очень любят.
Немножко истории. Конец ноября 1998-ого года. Разработчики из Looking Glass Studios вместе с Eidos Interactive выпускают игру, на которую фанаты разной степени тяжести будут неистово капать слюной долгие, до-о-о-о-о-олгие годы. Игра называлась Thief: The Dark Project, а главным действующим лицом в ней был мальчишка-карманник по имени Гаррет. Сотрудники местного Ордена (разумеется, тайного) пригласили его к себе, где в течение нескольких лет мальчонка на их курсах повышения квалификации оттачивал свое мастерство. Покинув стены Ордена после обучения, Гаррет вернулся на улицу, но уже не мальком, а акулой, которая берется за самые сложные заказы и щелкает как орешки самые хитрые замки. Однако спокойно предаваться прелестям воровской жизни Гаррету не дают, втравливая его в не особо веселую историю с языческими богами, механическими глазами и загадочными порталами. И хотя в конце концов Гаррет выходит из этой истории победителем, ребята из Ордена намекают ему: не расслабляй булки, это только начало.
Продолжение нарисовалось в марте 2000-ого года. Thief II: The Metal Age возвращал нас на улицы Города. Гаррету недолго пришлось отсиживаться в тени и шарить по сундукам богатеев: через какое-то время пресловутая "Эпоха Металла" докатилась и до него. Мастеру-вору предстояло в свойственной ему незаметной манере навалять особо борзой секте механистов и спасти город от засилья робототехники, начисто игнорирующей наветы Азимова. Как и пращура, второго "Вора" разрабатывала команда из "Смотри Стекло Студиос", а издателем снова выступили Eidos Interactive.
Мастер-вор из заключительной части трилогии.
Вышедший в 2004-ом году Thief: Deadly Shadows превратил серию в трилогию. Разработкой занималась компания Ion Storm, в которую перекочевали некоторые прежние сотрудники Looking Glass и которые несколькими годами ранее сделали две части олдскульного Deus Ex. Гаррету снова приходилось маневрировать между фракциями язычников и механистов, попутно отбиваясь от прежних коллег по Ордену, местной особо вырвиглазной ведьмы и всяких пророчеств. Дело кончилось тем, что вор, окончательно устав спасать Город, мир и людишек, выключил к чертовой бабуле магию глифов и был таков. И на этом классическая трилогия закончилась, оставив фанатов клепать карты в редакторе и завывать о продолжении.
Хотя шепотки о Thi4f были слышны давно, Eidos Montreal анонсировали перезапуск лишь в 2009-ом году. Что забавно, судьба Гаррета вновь переплеталась с Deus Ex: если Ion Storm разрабатывали классику, то Eidos Montreal выдали весьма годный перезапуск aka Human Revolution, после которого взялись непосредственно за Thief. Собственно, вот и он.
Это Гаррет. Он красава.
Гаррет относится к тому приятному типу персонажей, которые не доводят до белого каления пафосными репликами и рыцарским поведением. Да что там рыцарским.. с Гаррета станется стащить у бабушки пенсию и не почувствовать никаких угрызений совести. Конечно, забираться в дома продажных богатеев намного интереснее и прибыльнее, но в процессе поисков и другая добыча тоже сгодится.
Игрокам мастер-вор нравится за уместный сарказм, стеб над стражей и возможность устраивать окружающим веселую жизнь. Хотя Гаррет не святоша и более чем склонен к асоциальным поступкам, игрок прекрасно понимает, что в глубине души этот вор - нормальный парень, который вполне в состоянии спасти мир. Опять. Ироничный, спокойный, уверенный, но осторожный, Гаррет - идеальный герой для подобной игры.
Гарретовы пальцы позволяют нам сразу почувствовать себя мастером-вором.
Он умеет прятаться в тенях, карабкаться по веревкам и лазать по стенам. Он щелкает замки с пугающей легкостью, а сейфы и сундуки разбирает на ура. При этом навыки Гаррета можно улучшить, потратив на апгрейд часть награбленного. И тогда вы сможете тише передвигаться по улицам или быстрее работать пресловутыми отмычками.
По традиции, мастера-вора снабдили классическими гаджетами для темных делишек. Компанию вам составят робингудский лук со стрелами на все случаи жизни, дубинка (извините, холодное оружие отобрали на таможне), а также воровские инструменты: отмычки для разборок с замками, отвертка для отвинчивания болтов и табличек, кусачки, позволяющие обезвреживать ловушки, и бритва, лучший друг по части картинных краж. Весь этот инструментарий со временем можно улучшать и прокачивать, например, сделать лук более дальнобойным или увеличить "грузоподъемность" колчана.
Впрочем, несмотря на все нововведения и ретро-реверансы, Гаррет по-прежнему остается вором, а не воином. И нам ни на секунду не дадут об этом забыть.
Это Эрин. К сожалению, в прологе вам придется с ней поработать.
"Здравствуйте, уважаемый мастер-вор! От лица компании Eidos Montreal мы рады приветствовать вас в самом начале пролога. Это тренировочный уровень для начинающих воров, которые проходят физиотерапию после 10-летней комы. Приведите спинки кресел в вертикальное положение и отправляйтесь на задание. Вам нужно украсть Камень Примали. Не спрашивайте, что это такое, мы все равно вам ничего не скажем. Лучше идите во-о-о-о-о-он туда... Эта обаятельная девушка с макияжем панды - ваша подопечная, Эрин. Следуйте за ней и проникайтесь уважительным тоном ее саркастичных комментариев. Сообщите, если вам захочется сбросить ее с крыши или, как минимум, покалечить, но вообще такая реакция на данного персонажа абсолютно нормальна... Нет, сворачивать влево или вправо не рекомендуется. Следуйте за Эрин и не задавайте вопросов".
Коридорный пролог знакомит нас с действующими лицами нашего приключения и позволяет вам разобраться с управлением. Жилистый тип в одежде ниндзя - это, как вы догадываетесь, Гаррет. Тощая мамзель в капюшоне - это Эрин. Когда-то Гаррет нашел ее на улице и обучил своему ремеслу. С тех пор она продолжает его троллить и, игнорируя его советы, лупасит охрану самодельным крюком. Как выясняется далее, они оба попали на одно и то же задание - утащить из резиденции барона Норткреста некий Камень. Сам барон и его друзья, одетые в коричневые рясы, выплясывают вокруг этого камня свои шаманские танцы. И если Гаррет сразу понял, откуда дует ветер и чем все это чревато, то Эрин природной осторожностью похвастаться не могла. Она благополучно пропустила мимо ушей слова своего наставника и полезла на купол резиденции за своим крюком, который Гаррет у нее отобрал. И когда бароновы посиделки закончились "большим бадабумом", девушка камнем полетела вниз, а насилу уцелевший мастер-вор получил амнезию сроком на целый год. Это начало истории. Вливайтесь.
Город в самом начале игры.
События игры по-прежнему разворачиваются в городе с говорящим названием... Город. Ничего такой город, разве что мрачный донельзя. Если поискать в Википедии фразу "социальное неравенство", то на соответствующей странице будет фото местных улиц. Он и до событий пролога был не особо приятным местечком, а уж после и вовсе превратился в отстойник. Неведомый мор косит как бедных, так и богатых, в рядах жителей крепнет смута, а барон, окопавшийся в своей резиденции, выжимает из людей все соки в угоду техническому прогрессу. Под шумок воровать интереснее, поэтому, несмотря на довольно-таки безрадостную картину бытия, Гаррет процветает.
Поскольку спойлерить я не люблю, детали сюжета я раскрывать не буду. Отмечу, впрочем, что в нем есть необычные повороты и интересные загадки. Он цепляет. Крышу мне, конечно, не снесло, но само повествование понравилось. Подача истории чем-то напоминает мозаику. Кое-что мы узнаем из постановочных роликов (они, кстати, по делу и сделаны очень достойно), кое-что подслушиваем на улицах или читаем в бумагах. О чем-то нам расскажут бдительные NPC, о чем-то - не особо бдительные (ха-ха!) стражники. Источников информации хватает, и из этих фрагментов постепенно складывается общая картинка. Приятно то, что нас не тыкают лицом в факты, а позволяют изучать сюжет постепенно и в тех подробностях, которые вы сами сможете отыскать.
Дубинка - наша палочка-оглушалочка.
Thief - это та игра, в которой зависаешь в первую очередь из-за процесса. Кто играл, тот меня поймет. Нет ничего приятнее втихаря пройтись по улице, успешно миновать патруль, умыкнув у стражи кошельки, раствориться во мраке до того, как тебя раскроет пламя факела, и вскрыть замок за несколько секунд до того, как вернется охрана. Это игра, в которой иногда стоит выждать и пересидеть в тени или на крыше. Здесь нужно следить за стражей и прикидывать периодичность патрулей. Здесь ты все время балансируешь между скрытностью и обнаружением, и это радует. В Thief нельзя играть нахрапом, но эта казалось бы неспешная медлительность не только не портит игру, но и делает ее вкуснее. Торопиться надо медленно. И Гаррет тихо крадется по переулкам, включая рывки между спасительными тенями. Взламывать замки нужно как можно быстрее, а вот передвигаться порой нужно очень неторопливо, чтобы тебя не спалили. И в этом вся игра, весь ее баланс, весь смак. Головоломки и загадки сменяются динамичными сценами побега, чтобы потом вновь вернуться к тихим осторожным прогулкам по ночным улицам.
При этом нам ни на секунду не дадут забыть, что Гаррет вообще-то вор, а не камикадзе. Воевать охрану - дело очень неблагодарное: то, что нас не убивает.. кхм.. садится нам на хвост и с воплями несется следом. А марафонец из мастера-вора никудышный, поэтому политика ненападения - лучший вариант в сложившейся ситуации. Да и потом, кому нужны эти трупы и вопли на улицах? Мокруха - удел слабаков, а настоящий мастер не оставляет следов.
Одна из первых добытых вами драгоценностей.
Цель жизни каждого уважающего себя вора - украсть миллион, яйцо Фаберже и Джоконду. В Thief все это есть в изобилии. Помимо классических задач от клиентов а-ля "Утащи вон ту крутую бандуру", вы сможете украсть целую кучу кошельков и ценностей, свинтить с улиц незнамо сколько табличек, вырезать из рам целую картинную галерею и спрятать в сундуке полк разнокалиберных трофеев. Гаррет по этой части напоминает напичканную гаджетами сороку, которая тащит в свое гнездо все, что плохо спрятано. А то, что спрятано хорошо, она отыскивает и тоже тащит в гнездо.
Вообще отвлекаться на сторонние цели здесь приходится очень часто: какой резон проникать, скажем, в резиденцию богатея-архитектора, если вы начисто игнорируете его карманцы? Конечно, скорости ради можно быстро проскакать по прямой.. но какой вообще резон играть в Thief, если вы не пытаетесь изучить закоулки и довольствуетесь выполнением основного задания? Ты играешь за Гаррета, но даже не пытаешься изучить Город. Не надо так.
Типичный Город.
Путешествия по улицам - это начинка, завернутая, к слову, в весьма привлекательный фантик. С точки зрения визуальной составляющей Thief очень хорош. Резиденции власть имущих выглядят достаточно претенциозно, а дома бедняков поражают своей ущербностью. По крышам Города барабанит дождь, а некоторые улицы скрыты туманом. Баланс света и тени выверен идеально: именно он делает картинку по-настоящему атмосферной и вкусной. В приключения вора погружаешься сразу и с головой: этому способствует детально прорисованная картина упадка и уныния, в которую отлично вписываются персонажи. Что главные герои, что стража на улицах - все эти товарищи выглядят весьма натурально и после знакомства с ними остаются очень приятные впечатления.
На создание нужного настроения работает и звуковое сопровождение. Музыка атмосферна, но при этом ненавязчива. Она отлично сочетается с происходящим на экране: в стелс-режиме она тихая и немного зловещая, в сценах погонь - драйвовая, кричащая о том, что нужно драпать. Отдельные реверансы - отделу озвучки. Это тот редкий случай, когда голос героя в локализованной версии лучше оригинала. Русский Гаррет звучит просто роскошно, наголову переигрывая своего англоязычного коллегу. Остальные персонажи, включая статистов, тоже могут похвалиться вкусными голосами и грамотно подобранными интонациями, но Гаррет.. этот чувак просто прелестен.
Храпун - находка для ворюги.
К слову, если вы задаетесь вопросом, где все это богатство будет выглядеть интереснее, ответ очень простой: PC. Никакого фанбойства, поверьте. Мне довелось попробовать как версию для PlayStation 4, так и билд для PC на AMD-шном железе геймерской R9 серии. Так вот, все те вкусняхи и бонусы, о которых вам рассказывали после "ИгроМира", работают как надо. И погодные эффекты играют всеми оттенками черного, и стражников можно вычислять по их шагам в темных переулках, и разрешение дает поистине роскошную картинку. Если вам нравится изучать каждую трещинку в стене и слышать, как стража за три километра от вас ковыряет в носу, PC-версия в комплекте с R9 видеокарточкой подарит вам вагон приятных впечатлений. Не считайте меня консолефобом, просто на PC картинка и правда выглядит вкуснее. Впрочем, право решать, стоит ли игра свеч, по-прежнему остается за вами. ;)
Это_не_Dishonored, поверьте.
Уже после публикации первых скриншотов пиарщики игры поняли, что 50% времени (а то и больше) они будут объяснять интересующимся, что Thief и Dishonored - это разные игры. Ессно, что пройти мимо пресловутого Dishonored и избежать сравнения с ним у меня тоже не получится: уж больно плотно топали эти две лошадки. Dishonored я разбирала полтора года назад, и, по моему мнению, игрушка получилась что надо. Однако на фоне "Вора" у меня чешутся руки отобрать у нее один-два балла.
Это, разумеется, имхо, но лично мне приключения Гаррета понравились ощутимо больше, чем похождения Корво. Мир вокруг выглядит приятнее и натуральнее. Дануолл - это откровенный гротеск, пусть и очень притягательный, Город же - это жизнь как она есть. Персонажи вкуснее, мир живее, протагонист колоритнее. Там, где Корво молча сопит в маску, Гаррет откалывает фирменные комментарии, вызывая симпатию и раскрываясь перед игроком. Там, где в Дануолле лишь крысы шастают, в Городе слышны комментарии, реплики и рассказы жителей и стражи. Никаких карикатурных лиц: горожане весьма натурально заламывают руки, шевелят усами и вообще ведут себя на порядок правдоподобнее. Интеллект охраны серьезно подтянули и повысили минимальный IQ, необходимый для вступления в "дружину". Возможно, враги Гаррета академиев не кончали, однако на фоне коллег по цеху из Dishonored они вполне могут прослыть знатоками своего дела.
Все еще не_Dishonored.
Сам игровой процесс в Thief интереснее и жестче, что ли. Dishonored по сравнению с "Вором" - это прогулка под луной с барабаном, галстуком и щенком бульдога. Даже заточенный в стелс, Корво может дать обидчику сдачи, причем больно и под дых. Гаррету такая участь не светит, и отбиться от стражи очень проблематично. Боевой максимум мастера-вора - это оглушить охранника дубинкой из-за угла или ткнуть его в глаз отмычкой. Дальше приходится спешно паковать манатки и менять место дислокации. Поэтому если в Dishonored стелс был скорее для галочки, то в Thief это норма жизни и суровые будни героя.
Кто-то, помнится, говорил в превью о том, что в Dishonored атмосфера раскрывается куда как лучше благодаря книжкам, дневникам и прочим печатным находкам. Поздравляю, в Thief это все.. тоже есть, просто сокрыто от посторонних глаз и не лежит на виду под неоновой вывеской. Секреты, сейфы и прочие неочевидности в "Воре" тоже спрятаны лучше. Это игра из тех, где стоит покопаться, и ее двойное дно оценят в первую очередь те игроки, которые не ходят напрямик по указателям, а предпочитают самолично проверить каждый закоулок. К слову, после первых превью и обзоров было очень хорошо видно, кто действительно поигрался как следует, а кто на пару часов для галочки заскочил. Так что не пугайтесь: если вы любите искать секреты по закоулкам, их тут есть.
Смотришь - и накатывают воспоминания...
Ребята из Eidos неоднократно подчеркивали, что Thief - это перезапуск, а не продолжение, однако, как показывает практика, ни одно продолжение-10-лет-спустя не обходится без пылких диалогов на тематических форумах. Как следствие, некоторые фанатские гнезда клокотали на весь интернет, узнав, что у Гаррета есть концентрация, жаловались на недостаточную каноничность и топали ногой. Реплики "оказуалено!", "где фракции?", "это не Thief" заполонили сайты и форумы практически с момента появления первых превью. Как по мне, новый Thief обошелся с пращуром достаточно щадяще. Будучи верным сыном своего папашки, он взял отца за ручку, усадил в уютное кресло, научил пользоваться интернетом и провесил ему аккаунт в социальных сетях. И сказал: "Пап, я, конечно, все понимаю, но расслабься ты немного. Повеселись. Отдохни. Захочется хардкора - маякни, я тебя с Дотой познакомлю. А пока что развлекайся".
Если вы новичок и про серию слышали только то, что "она как Дисхоноред", то вам в помощь концентрация, подсветка интерактива, маячки на карте и прочие упрощающие жизнь настройки. Если же мсье знает толк в извращениях, то вы можете усложнить себе прохождение, отключив зрение, маркеры и сделав стражу настоящими церберами, которые будут дергаться из-за каждого чиха. Поэтому, если кто-то вам упорно доказывает, что новый "Вор" чересчур уж халявный, уточните, на каких настройках сложности играл ваш собеседник. При желании гайки можно закрутить изрядно. Поковыряйтесь, выберите уровень пожестче, и я вас уверяю: первая же пара стражников, с которой вы пылко поцелуетесь в переулке, доставит вам незабываемое наслаждение. Раза этак два. Для конкретных мазохистов.. простите, мастеров есть и вовсе драконовские правила игры: прохождение без сохранений, провал в случае обнаружения (даже если заприметил тебя не стражник, а хозяйкина канарейка), отсутствие инструментов... нравится? Все для вас, господа хардкорщики.
"И тут они поперли на меня..."
Еще одним реверансом в адрес старожилов стали традиционные отсылки к предыдущим частям игры. Стража на улицах говорил о "каких-то тафферах" и обсуждает приют Шейлбридж. Пресловутый механический глаз находит отражение в ключах-загадках и собственно облике Гаррета. Мы по-прежнему пересекаемся со старым пройдохой Бассо. И это только начало. Да, здесь нет привычного противостояния механистов и язычников, а Город выглядит куда более реалистичным, нежели раньше. Но здесь найдутся и свои интересности, которые будут раскрываться перед внимательным игроком. Так что не щелкайте клювом.
Самое забавное, впрочем, не это. Помните те времена махровой древности, когда интернетов и их всезнающих поисковиков не было, а все секреты надо было искать самостоятельно? Помните свою радость, когда вы все-таки какой-то секрет находили? Вот нечто подобное мне упорно лезло в голову по мере прохождения игры. Когда я наконец отыскала последний трофей в одной из глав (трофей, который от меня упорно прятался), моей радости не было предела. По правде говоря, подобные эмоции я последний раз испытывала в ходе охоты за сундуками в Prince of Persia: Warrior Within (которая, к слову, до сих пор остается одной из моих любимейших игр). И уже за одно только это впечатление мне хочется сказать спасибо разработчикам.
Некоторые уровни могут показаться вам мелковатыми.
На общем более чем позитивном фоне есть несколько мелочей, которые могут немного испортить вам жизнь. Чуть-чуть. Мелочь номер раз - это собственно Город. Нет, не подумайте ничего лишнего, он крут. Просто карты (в большей степени это касается стартовых уровней) несколько мелковаты и подгружаются "фрагментами". Я прекрасно понимаю, зачем это сделано, и лично мне это великой проблемой не кажется: чем дальше в лес, тем больше ярусов Города на горизонте и тем обширнее становится уровень. Однако некоторым фанатам эта особенность игры может стать костью в горле.
Момент номер два - это маленькие огрехи локализованной версии. В паре мест главные герои говорят тише, чем NPC-статисты, а некоторые реплики немножко "съедаются". На восприятие игры это никоим образом не влияет, однако не отметить этот факт я, понятное дело, не могу.
Мрачный перезапуск удался.
В остальном у меня претензий к игрушке нету: вопреки крикам и скепсису она получилась очень достойной, и если вам подобные проекты по вкусу, не оставляйте красавца Гаррета без внимания. Он заставит вас весело поиграть в прятки с охраной и, возможно, оставить на долгую память пару кирпичей. Поиграйте - и сами все поймете. Ну, и не забывайте, что это перезапуск. Новый - не значит плохой, а Гаррет очень старается быть дружелюбным, насколько это возможно в Городе, где свирепствует мрак. И если вы дадите "Вору" шанс, то поймете, что это очень хорошая игра.
90 баллов из 100, спрятанные в трофейный сундук на верхушке старой башни.