Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
03

Геймер Kizenko 14

12

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2: создание подлинной атмосферы происходящих событий

Как Relic создает в своих играх аутентичность событий.

Anthony Gallegos

6 июля 2012 года

Когда дело касается Второй Мировой войны, Relic Entertainment старается относиться к этой теме с уважением. Доказательство этому - предыдущая игра франшизы Company of Heroes, где игроку показывали весь ужас великой войны, кровопролитные сражения и героев с такой долей реализма, что для него это становилось откровением. Конечно, как разработчик видеоигр, Relic не должна забывать об увлекательности в своих играх, что порой серьезно мешает исторической достоверности.

Как же они воссоздают историчность? Как команда, которая зарекомендовала себя среди критиков самой известной и реалистичной стратегией, путешествуя по миру в поисках информации, изучая оружие, технику и поля сражений, где миллионы отдали свою жизнь, собирается применить полученные знания в разрабатываемой Company of Heroes 2?

Мы взяли интервью у разработчика игры Квинна Даффи, чтобы выяснить это.

Вместе с интервью, мы покажем вам фотографии, звукозаписи и видеофрагменты, которые разработчики использовали для вдохновения и создания Восточного фронта в Company of Heroes 2.

Хлеб, пули и поля сражений

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Когда вы создаете игру про Восточный фронт, лучший способ понять, что происходило тогда, это самому прикоснуться к истории. Чтобы лучше понять русский народ прошлого и настоящего, ключевые разработчики Relic отправились в Россию и Германию, в марте 2011 года. «Мы прибыли в Санкт Петербург, бывший Ленинград, чтобы увидеть отголоски адских боев, проходивших в городе и его окрестностях», Даффи регулярно посещал музей, для того, чтобы «увидеть это своими глазами, прочувствовать, а так же заснять экипировку и обмундирование» для игры.

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Пайки, которые поддерживали жизнь блокадников

Даже не нужно прилагать много усилий, чтобы найти то, что им было нужно в России, поскольку, как сказал сам Даффи: «такое ощущение, что еще вчера здесь праздновали долгожданную победу в этой войне». Команда Relic нашла все, что нужно в музеях, в которых было все, начиная от разномастного оружия тех времен, заканчивая тем, что Даффи назвал «темным наследием прошлого». В одном из музеев Даффи нашел паек, выдававшийся блокадникам в Ленинграде, который, по его словам, «весил меньше, чем ваша компьютерная мышь… 125 граммов черствого хлеба в день, для тех, кто не мог работать… миллионы людей… умиравших от голода».

Эта темная сторона Восточного фронта стала для Даффи и команды тем, что действительно могло помочь проекту. «Поездка в Россию, и возвращение в Берлин… Все это пробудило в нас чувства», сказал он. Очень важной частью стали визиты на поля сражений, где погибали и становились бессмертными героями, «Мы говорим, «о, это же было 70 лет назад», но когда ты смотришь на пулевые отверстия в стене, тебе не кажется, что это было так давно. Это пробудило в нас чувства самым драматичным образом. Это была очень важная поездка для команды, которая должна укрепить и усилить разработку игры».

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Человеческий фактор

В Company of Heroes всегда была правдоподобная модель поведения пехотинцев, когда те кричали при стрельбе, стонали от ранений, это заставляло вас верить, что солдаты действительно воюют, словно 70 лет назад. Как и в предыдущей части, Даффи заявил, что цель игры «донести до игрока ощущение настоящей солдатской жизни, настоящих сражений, настоящей войны. Поэтому команда создала много моделей анимации и контекстных выражений, чтобы создать ощущение, что эти парни действительно проливают свою кровь там. Наблюдая реальные кинохроники сражений, команда видела, как паника деморализует солдат, и она пытается воссоздать это в своей игре. Хотя Даффи признает, что в характерах солдат будет немного «голливудщины», так как в реальном бою «враг редко находится в зоне прямой видимости, парни не бегают друг рядом с другом», и, «у вас нету времени расчитывать секунду к секунде как нужно среагировать, чего вы хотите в игре».

Основу для характеров солдат можно было унаследовать из прошлой части, но Relic действительно захотела использовать информацию, полученную в путешествии, читать мемуары солдат, и привить игре, как выразился Даффи, «фатализм» и «невероятную храбрость» русского народа. Даффи сказал, все это можно будет увидеть в «их речи, принятии приказов, схватках и поражениях», все, что было записано командой, чтобы задать тон человека, оказавшегося на грани. Даффи хочет обойти тему России, показанную в кинофильмах, как «Враг у ворот», так, что «вы поймете этих парней, они были такими же солдатами, как и остальные, сражавшиеся на разных фронтах», которые «столкнулись лицом к лицу с невероятными по трудности испытаниями».

Эта философия и понимание русского народа сыграло свою роль в игровой механике Красной Армии. Даффи очень, очень не хотел, чтобы в механике было «глупое дерьмо, которое срабатывало по желанию игрока». В последней игре, у пехотинцев была способность, которая позволяла им вставать в атаку, находясь под пулеметным огнем, избавляться от огня на подавление и все благодаря одной кнопке. На этот раз, Даффи собирается избегать подобных «магических кнопок», больше внимания концентрируя на условиях, в которых солдат действительно может подняться в безумную атаку. В качестве примера он привел советские штрафные батальоны, у которых в битве было лишь два выбора – победа или смерть, независимо от ситуации. Это объяснило бы, почему такие штрафники бросаются в самоубийственные атаки, в отличие от простых солдат.

Анимация оружия, техники и тел

Когда большая часть времени уходит на создание достоверных характеров и реакций, важно убедиться, что графически все выглядит максимально достоверным, - к этому Relic относится серьезно. Используя полученные снимки, и изображения из Интернета, а так же большую коллекцию видео, художники стараются как можно точнее воссоздать пехоту, технику и оружие в Company of Heroes 2. Со стрелковым оружием было легко, многие образцы сохранились до наших дней. Часто можно было взять их в руки, сделать несколько выстрелов, получить представление о весе и огневой мощи. Тем сотрудникам, которые не могут выехать на стрельбище, показывают видео с применением стрелкового оружия в деле, в том числе и старые армейские тренировочные клипы, где винтовка М1 прошивает насквозь целое дерево, Даффи объясняет, что «это должно дать представление об оружии», и «помогает изобразить это оружие в игре, как оно должно звучать, как оно должно быть анимировано. Ты выстраиваешь картину достоверности, потому что показываешь своим людям реальный объект, о котором они не имели представления».

Гораздо трудней достоверно отобразить транспортные средства и военную технику. Чаще всего художники Relic опираются на старые фотографии и слайды, которые запускают с высокой частотой смены кадров. По словам Даффи, «очень немногие люди имеют представление о том, как движется Т-34 или Тигр на поле боя, как его масса влияет на движение», поэтому команда «выстраивает физическую модель на основе снимков и расчетов».

Иногда они смешивают неожиданные источники, например, фильм о сельскохозяйственной технике, который показал, как выхлопной пар идет из трубы. «Мы просто пытаемся создать картину с помощью различных реальных образцов. Иногда это бывают реальные кадры мировой войны, а затем мы просто пытаемся вдохновить людей объектами, которые видим каждый день». Как говорит Даффи: «В том числе и тяжелой строительной техникой… это действительно интересное сочетание вещей». Результатом является то, что они могут сфотографировать настоящий танк, а затем вплести его в художественный стиль игры, сохранив аутентичность.

И если танки найти трудно, то с подбором актеров для захвата движения никаких проблем. Главная вещь в играх Relic, качественная анимация, что создает иллюзию настоящего пехотного отряда. Для Company of Heroes 2 так же очень важен снег, для этого команда не ограничилась родным Ванкувером, но и посетила Россию зимой, что для руководства команды стало «худшим снегом со времен 1941 года».

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Вместо того чтобы отсиживаться в отелях и музеях, Даффи заявил, что их команда «провела некоторое время с видеоаппаратурой, записывая движения». Солдаты на открытой местности могут передвигаться довольно быстро, но Даффи заметил, что бег по снежному покрытию, подобен «бегу с пляжа в воду, когда ты можешь сделать четыре или пять шагов, перед тем как упасть». Они учли это при создании анимации в Company of Heroes 2, когда солдаты с трудом преодолевают снежные препятствия, поднимая вверх винтовки, чтобы как можно выше закидывать колено. Это так же повлияет на геймплей, как и в реальной жизни, люди будут выбирать область, где снег менее плотный для передвижения, вы, как и ваш враг, будете использовать твердый снег для возведения оборонительных рубежей.
Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Выстрелы и скрежет шестерней

Визуальные эффекты только одна из частей сложного механизма, который должен, по словам Даффи, «рассказать историю о каждой битве». Другим компонентом является звук, на который команда Relic затратила значительные усилия, чтобы сделать его лучше, чем было раньше. Оригинальная Company of Heroes была выстроена из звуковых библиотек, на этот раз Relic получила возможность путешествовать по стране вплоть до Южной Калифорнии, для записи живого звука с использованием нескольких микрофонов на различных дистанциях.

Некоторое оружие оказалось слишком редким, чтобы с него можно было сделать запись, но Даффи сказал, что там, где они не смогли найти точную копию, они используют «для записи стрельбы максимально схожие с той эпохой боеприпасы». Так же, Даффи счастлив отметить, что «оружие в игре звучит потрясающе, особенно если сравнивать с оригиналом… Я просто рад такому отличному спонсированию».

Это тоже, правда. Ощутима разница между звучанием одного аудиофайла из двух разных частей, привязанного к стрельбе MG42.

Company of Heroes - MG42

Company of Heroes 2 - MG42

Аудиофайл из Company of Heroes 2 с более мощным звуком стрельбы и длительным эхом после очередей. Если и остальные звуки будут на таком же уровне, участие в перестрелках может стать беспокойным занятием. Ваш слух может не уловить важное звуковое предупреждение, когда стоит такая пальба.

Запись тяжелого вооружения оказалась зажатой в тесные рамки. Например, Даффи сказал, что они хотели записать звук с противотанковой пушки, но оказалось, что одна перевозка будет стоить 10 000 долларов. В подобных случаях, Relic следует принципу «создания звука максимально похожего», используя различные источники, пока звук не будет максимально схож по громкости и четкости. «В танковой пушке важна громкость, важен удар», говорит Даффи, и «мы хотим, чтобы у вас дух захватывало, когда эта пушка будет стрелять». И пока они не могут заполучить оригинал для записи, команде приходится заниматься творчеством, сочетая различные звуки для создания максимально похожей копии, пока эта копия, по словам Даффи, с «общего мнения» не перейдет на «раннюю версию проекта».

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)
Company of Heroes 2 - Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Полная аутентичность это еще не все...

Надеюсь, вы увидели и оценили огромный труд Даффи, и остальных участников команды, в создании Company of Heroes 2. Они делают все возможное, чтобы воссоздать этот опыт, это уважение к мужчинам и женщинам, павшим на Восточном фронте, но, как говорит Даффи, «дело не только в том, чтобы все болты у танка были закреплены по чертежу».

Речь идет о «создании характеров, заданию тона, и паники, и актуальности, и напряжения». Успешны ли их действия, трудно оценить на раннем этапе разработки, но благодаря интервью, и этой очевидной любви и уважения Relic к первоисточнику, я беззастенчиво надеюсь на лучшее.

Источник - IGN

12
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)»

    Загружается
Чат